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Des chercheurs lancent un sondage sur les jeux vidéos

06 Juin 2019  
06.06.2019

Des chercheurs des universités d'Allemagne, du Royaume-Uni, de Chine et d'Australie lancent un test sur les jeux vidéos. Loin d'être un diagnostic, les résultats servent à déterminer si une personne connait un usage problématique des jeux vidéos et quels sont ses facteurs de vulnérabilité. Le "gaming disorder" ayant été reconnu comme une maladie par l'OMS.

Le sondage

Le test dure une vingtaine de minutes et questionne le temps passé sur les jeux vidéos mais également le bien-être général d'une personne, tenant compte de ses intérêts, ses relations et bien d'autres facteurs. Il sonde aussi les motivations à jouer et la part que les jeux vidéos tienennt dans le quotidien d'un joueur.

Le résultat final - qui ne doit pas être compris comme un diagnostic final - peut être comparé au score d'autres joueurs, mais également entrer un peu plus dans l'analyse en découvrant dans quel secteur il y aurait, peut-être, des potentiels de renforcement.

De quoi tordre le coup aux préjugés

Comme l'expliquent les professeurs en charge du sondage dans le document joint, le jeu vidéo devient de plus en plus populaire. Selon une étude nationale menée aux États-Unis, environ 65 % des ménages abritent une personne qui joue régulièrement à des jeux vidéo. Le joueur moyen est âgé de 35 ans et environ 41 % de tous les joueurs aux États-Unis sont des femmes. Il est intéressant de noter que le groupe d'âge féminin qui joue le plus est celui des 50 ans et plus (13 %), comparativement aux joueuses de moins de 18 ans (11 %), de 18 à 35 ans (10 %) et de 36 à 49 ans (8 %).

Chez les hommes, le jeu est surtout répandu chez les moins de 18 ans (18 %). Ces chiffres démystifient clairement les vieux stéréotypes selon lesquels le joueur moyen est un adolescent solitaire. Les deux sexes y jouent de façon relativement égale dans tous les groupes d'âge, même si les hommes et les femmes jouent à différents types de jeux vidéo.

A quoi sert le sondage ?

Pour bien comprendre les comportements, il faut travailler directement avec les communautés de joueurs. L'objectif est d'obtenir le nombre réel de joueurs souffrant de troubles liés aux jeux dans la population des joueurs. Il est important, en tant que chercheurs, de ne pas surpathologiser les comportements de la vie quotidienne. Pour de nombreuses personnes, le jeu représente une expérience joyeuse et une activité de loisirs amusante. Néanmoins, il a été bien documenté qu'un groupe plutôt petit, mais en pleine croissance, connaît des problèmes dus au jeu. Avec le présent travail les chercheurs internationaux veulent avoir un aperçu des troubles liés au jeu dans les populations de joueurs et des facteurs qui pourraient représenter une vulnérabilité.